7. Der Kunstflug - Teil 2

Dieser Beitrag wurde von Wilfried Teften auf dem RC-Network im März 2026 veröffentlicht.  Er wurde für diese Website sprachlich etwas überarbeitet und erweitert, sowie mit zusätzlichen Bildern zur Visualisierung versehen.


Die Aresti Figuren

Der Teil zwei führt in die klassischen Kunstflugfiguren nach Aresti ein. Der Katalog mit seiner Symbolschrift wurde 1961 von der Kunstflugkommission der Fédération Aéronautique Internationale (FAI), der Commission Internationale de Voltige Aérienne, durch Graf José Luis de Aresti Aguirre eingeführt. Dieser Katalog galt und gilt immer noch als Standardkatalog des internationalen geregelten Kunstflugs. Unterscheiden muss man zwischen geregeltem Kunstflug, 3-D und freiem Kunstflug. Letzterer wird gerne auch als Schau-Kunstflug bezeichnet."

Aresti-Figuren

Bei allen Figurenbesprechungen reden wir immer aus Sicht des im Flugzeug sitzenden Piloten, 

also schauen wir stets in Flugrichtung und denken auch so. Der Fernsteuerpilot tut gut daran, sich während des Fluges in diese Pilotenposition hineinzudenken. Das sollte man vor Beginn des Lernens des Figurenfliegens üben. Hier wird ein Bild eingefügt, das die Bedingungen während des Fluges eines Modellflugzeugs zeigt. Der Propellerwirbel wurde in Teil eins vorgestellt und hier noch einmal ins Bild übertragen.
Bei allen Figuren sollte man lernen, sich als Pilot in dieses Flugzeug zu setzen und dieses Kopfkino während des Displays eingeschaltet zu lassen.

Die weiter unten genutzten Bilder zur Ansicht der Steuerknüppel ist die Sicht von oben auf die Knüppel.
Die Belegung  und knüppelpositionen entsprechen dem Mode 4:
Linker Knüppel: Gas und Querruder
Rechter Knüppel: Höhe und Seite 

Alternative Ausführungen sind

Der Mode 3 wird alternativ auch verwendet, je nach dem wie man es gelernt hat.
Der Mode 1 und Mode 2 eignen sich eigentlich nicht für Flächenflugzeuge, Mode 2 wird am ehesten noch für Helikopter verwendet.

Schub min./max., Seite links/rechts, Höhe min./max., Quer links/rechts. Das Bild rechts zeigt diese Anordnung für eine beliebige Knüppelposition. Der Knüppel ist der schwarze Kreis darin. Für die Figuren wird dazu eine passende Überschrift beitragen, das jeweilige Bild richtig einzusortieren.

Bitte beachten:

Die Knüppelposition kann nur die Situation prinzipiell darstellen. Der richtige Knüppelpunkt wird sicherlich davon abweichen, weil dieser vom Flugzeug, der Geschwindigkeit und dem Wind abhängig ist.​
Auch ist zu bedenken, dass die Knüppelstellung hier nur in Schritten dargestellt wird. Während des Flugs sind die Übergänge nicht schrittweise, sondern kontinuierlich zu sehen.
Das verlangt flüssige, zeitlich angepasste Knüppelbewegung. Je flüssiger, desto weicher wird die Figur geflogen, um so besser sieht die Figur aus. Das verlangt sehr viel Training hinsichtlich der Koordination beider Knüppelbewegungen.

Absturz aus der Figur

Das passiert im Training häufig. Jede Figur verlangt die oben genannte Koordination, und wenn diese nicht stimmt, folgt meist der Absturz aus der Figur. Das hat nichts mit einem Absturz des Flugzeugs zu tun. Im Training und auch während des Displays sollte stets genügend Bodenabstand vorhanden sein. 50 m sollten in aller Regel für die Präsentation des Programms – das wird Display genannt – ausreichen. Im Training sollte der Abstand zum Boden bei 100 m liegen. Höher ist nicht sinnvoll, denn gerade beim Training müssen auch kleinste Fehler noch erkennbar sein. „Absturz“ heißt daher in diesem Zusammenhang, dass das Flugzeug seine Bewegungslinie signifikant verlässt, bis hin zum Extremfall. Der Extremfall ist, dass die Strömung aufgrund eines Steuerfehlers unbeabsichtigt abreißt und das Flugzeug ins Trudeln gerät oder über einen Tragflügel abkippt. In solch einem Fall das Flugzeug in Ruhe abstürzen lassen; der Boden ist weit genug weg! Dann das Flugzeug unter Kontrolle bringen und aus dem Absturz mit weichen Steuerbewegungen abfangen. Danach wird die Figur erneut angeflogen. Der größte Fehler, der durchaus zur wirklichen Katastrophe führen kann, ist Hektik! In Hektik werden abrupte und meist maximale Steuerbewegungen durchgeführt, die häufig die Bruchlast überschreiten! Diese Hektik nennt sich „Figur retten“ und endet häufig im Verlust des Flugzeugs!

Daher ist genügend Höhe wichtig. Jeder Kunstflugpilot ist stets auf einen Absturz vorbereitet.

Die Prozedur zum Abfangen eines Absturzes:

1. Alle Ruderknüppel in Nullstellung bringen. Hebel nicht loslassen, sondern stets in die Nullstellung steuern! Schubhebel auf Minimum!
2. Flugzeug zur Ruhe kommen lassen, es wird sich in kurzer Zeit selbst stabilisieren
3. Das Flugzeug wird daraufhin meist in einen steilen abwärts gerichteten Flugzustand gehen. Dann das Flugzeug weich abfangen, keine hektischen Ruderbewegungen!
4. Das Flugzeug in Horizontallage bringen und wieder auf Soll-Geschwindigkeit gehen.


Absturz ist abgefangen!

5. Figur neu anfliegen

Training

Solche Abstürze sollten ins Training aufgenommen werden. Das ist wie sauberes Landen: Man muss es lernen und darf nicht plötzlich davon überrascht werden!

Grundsätzliches zu den Aresti-Figuren

Alle Figuren im Sinne der Aresti-Figuren beginnen und enden auf einer Geraden. Dabei handelt es sich um einen etwa eine halbe Sekunde dauernden Geradeausflug, an den sich wieder ein Geradeausflug von etwa einer halben Sekunde als Beginn der Folgefigur anschließt. Diese Zeiten sind die Minimalzeiten und dürfen je nach Absprache mit dem Leiter des Wettbewerbs oder dem Ausrichter des Flugtages verlängert werden. Ferner erfolgt der Start stets gegen den Wind oder mit von vorne einfallendem Seitenwind. Das symbolisiert ein dicker Pfeil ganz oben auf dem Aresti-Programmzettel.

Bei den Figuren wird unterschieden:

Einlinienfiguren:

Diese Figuren zeigen eine Linie von links nach rechts.

Klicken Sie auf das Bild für eine grössere Darstellung

Zweilinienfiguren:

Diese Figuren zeigen eine Linie wie oben und dann eine rückwärts gerichtete Linie.

 

Dreilinienfiguren:

Diese Figuren zeigen drei Linien wie oben, aber mit Überkreuzung.


Kurven werden eingeteilt in Winkeln von 90°, 180°, 270°, 360°. Weitere wichtige, Figur bezogene Details werden innerhalb der Figur Erläuterung gegeben. Die Figur Beschreibungen umfassen eine Erklärung der Figur, falls erforderlich für das Verständnis.

Die Figuren

Bereit-Information

Jeder Kunstflug beginnt stets mit der Startphase, der Vorbereitung und der "Bereit-Information" für den Start des Displays. Als Display wird das zusammengesetzte Programm bezeichnet. Die "Bereit-Information" ist ein dreimaliges Wackeln über die Längsachse. Unmittelbar danach beginnt die Vorstellung.

1. Display-Start

Den Display-Start zeigt das Symbol. Die Ziffer 1 kennzeichnet, dass hier die erste Figur beginnt. Welche das ist, überlassen wir dem Display-Piloten.
Ausführung: Ab der "Bereit-Information" fliegt das Flugzeug mit Kunstfluggeschwindigkeit (V_K). Diese ist so gewählt, dass alle waagerecht geflogenen Figuren ohne Strömungsabriss geflogen werden, bei Neigungsfiguren soll jedoch genügend Kraft nach oben vorhanden sein, damit die V_K auch darin zufriedenstellend konstant bleibt.
Fehler: Der Pilot befindet sich bei Figurbeginn noch in der Beschleunigungsphase.

2. Die horizontale Rolle

Die Rolle wird unterteilt in gesteuerte Rollen, das sind: halbe, ganze, langsame und gezeitete Rollen sowie gerissene bzw. gestoßene Rollen. Info: Die Fassrolle gehört nicht zu den Aresti-Figuren. Jedoch werde ich diese am Ende auch noch vorstellen. Das Aresti-Symbol zeigt die Richtung des Rollens mithilfe des gekrümmten Pfeilbogens.

Das Aresti-Symbol rechts zeigt Kombinationen mit horizontalen Rollen. Die Figur beginnt mit einer Viertelrolle linksherum geflogen, anschließend mit einer Dreiviertelrolle rechtsherum. Die Figur wird in Normallage eingeflogen und der Ausflug geschieht infolge der Rollenkombination in Rückenlage. Die sich anschließende Figur kombiniert eine Rolle linksherum.

Dabei werden bis auf die gerissene bzw. gestoßene Rolle alle Rollen mithilfe aller Ruder geflogen, wobei das Querruder Führruder ist. Gerissene und gestoßene Rollen werden mit abruptem Strömungsabriss geflogen.

Gesteuerte Rolle

Die gesteuerte Rolle wird eingeleitet über die synchrone Querruder- und Seitenruderstellung. Dabei wird das Querruder in die gewünschte Rollrichtung gelegt. Der Querruderausschlag bestimmt die Rollgeschwindigkeit. Das Seitenruder hat zu Beginn der Figur zwei Aufgaben:

a) Verhinderung der Wirkung des negativen Wendemoments und​

b) erste Richtungskorrektur.​

Achtung: Das Stützruder „Höhe“ ist hier für einen Hochdecker eingezeichnet. Auch sind die Korrekturen dem Flugmodell anzupassen.
0o

Beginn der Figur

   
45o 225o
90o Knüppel 90 270o Knüppel 270
135o Knüppel 135 315o Knüppel 315
180o Knüppel 180 360o Knüppel 360
      Ende der Figur

 

Training

Die Rolle in Viertelschritten üben. Dabei soll der Bewegungsablauf flüssig und richtig werden. Ist der Bewegungsablauf gut trainiert, das folgende Viertel trainieren. Später wird die Rolle auch gezeitet, das heißt mit Zwischenstopp geflogen. Oder es werden nur Viertel daraus in zusammengesetzten Figuren genutzt. Sind alle Viertel sehr gut trainiert, darf davon ausgegangen werden, dass die Knüppelbewegungen automatisiert ablaufen. Dann kann die ganze Figur geübt werden. Hat man eine Richtung erlernt, dann wird die Rollrichtung umgedreht. Aus der Rechtsrolle wird die Linksrolle. Im Grunde bleibt alles so wie gehabt, nur die Richtung der Stützruder wird sozusagen von 360 ° in Richtung 0° rückwärts geflogen, wobei das Querruder dann auf die linke Seite gesteuert wird.

Rollgeschwindigkeit und Figurenmodifikationen

Wenn beide Richtungen perfekt trainiert sind, werden die Rollgeschwindigkeiten verändert. Die Variationsbreite reicht von schnell bis ganz langsam.
Hat man das trainiert, werden mehrere schnell geflogene Rollen nacheinander ohne Pause geflogen. Eine weitere Modifikation sind Wechselrollen. Wechselrollen sind Rollwechsel, die stets aus einem "Viertel" abrupt gestoppt und in die andere Richtung geflogen werden. Dabei wird der Querruderknüppel ganz schnell in die gegenseitige Lage gebracht, die Stützruder werden sofort in umgekehrter Richtung der davor geflogenen Rollbewegung bedient. Das stellt die höchste Schwierigkeit dar, denn das Umschalten verlangt perfektes Training, sodass die Bewegungen ablaufen "ohne groß darüber nachzudenken".

Gezeitete Rollen

In Rollwinkel-Viertel- oder -Halbstellung wird ein kurzer, jeweils gleich langer Stopp eingelegt. Dazu das Querruder abrupt in Nullstellung bringen, jetzt die Stützruder "einfrieren" (da muss die Position perfekt passen!) und dann das Querruder wieder abrupt in die Rollposition des vorangegangenen Viertels legen und die Rolle bis zum nächsten Stopppunkt weiterfliegen. So kann die Rolle in zwei, vier und acht Zeiten geflogen werden. Gerade die Acht-Zeiten-Rolle ist sehr schwer zu fliegen, da die Zahl der Stopps und das korrekte Erreichen der Achtelpunkte (45°-Schritte) sehr exakt getroffen werden müssen.

45°- und 90°-Rollen

Rollen, die im Steig- oder Sinkflug geflogen werden, zeigen sich beim Steuern ein wenig anders als Rollen, die in der Horizontalen geflogen werden. Der Grund liegt im Auftrieb der Tragfläche. Der Auftrieb ist dann gegeben, wenn die Strömung bezogen auf die Horizontalgeschwindigkeit groß genug ist. Der Auftrieb sorgt somit ab einer bestimmten Geschwindigkeit dafür, dass sich ein Flugzeug in die Luft erhebt.

3. Die Senkrechte Rolle

Wenn wir senkrecht fliegen, könnte man meinen, es würde kein Auftrieb erzeugt. Das ist falsch, denn der Auftrieb wird durch die anströmende Luft erzeugt, und wenn wir schnell genug in der Senkrechten fliegen, wird das bei genügend Motorleistung erreicht. Aber erstens gewinnt das Flugzeug Höhe und damit vermindert sich der Druck der Luft und damit auch die Wirkung der Anströmung, zweitens wirkt die Schwerkraft der Vorwärtsgeschwindigkeit im Senkrechtflug genau entgegen und damit mindert sich der Effekt der Motorleistung. Mit anderen Worten, ein senkrecht nach oben fliegendes Flugzeug wird in aller Regel immer langsamer. Es gibt noch einen weiteren Punkt, das ist der Wind, der wohl mit Sicherheit nicht von oben herunterkommt, sondern mehr oder weniger waagerecht zur Erdoberfläche weht. Zumindest sind die Winkel bezogen auf die Erdoberfläche gering. Das stört den Senkrechtflug.

Welche Bedeutung hat das alles für die Figur "Rolle senkrecht"? Die Stützruder werden ein wenig anders eingesetzt.

Die Korrekturausschläge der Stützruder werden in der Senkrechten geringer. Die Art der Korrektur bleibt jedoch gleich. Manche Flugzeuge benötigen bei der horizontalen Rolle ein wenig Höhenruder. Das fällt in der Senkrechten sicherlich ganz weg bzw. wird deutlich geringer ausfallen. Grund ist der Anstellwinkel. In Normallage hilft das Anstellen, die Rolle auch bei unpassendem Profil (glatte Profilunterseite) ein wenig zu kaschieren. In der Senkrechten würde sich die Wirkung der Erdanziehung deutlich bemerkbar machen. Auch die Windanströmung wird sich negativ bemerkbar machen. Der Ausflug aus der Figur muss daher sehr präzise senkrecht geflogen werden, sonst wird die Figur einfach "windschief" und das gibt deutliche Punkteabzüge. Sollte die Motorleistung nicht mehr ausreichen, um eine komplette Rolle zu vollenden, wird diese Figur in einem Absturz enden und somit unvollendet bleiben. Das Flugzeug wird abgefangen und die anschließende Figur wird bereits mit einem deutlichen Geschwindigkeitsüberschuss begonnen. Bei einem "richtigen" Kunstflugzeug, beispielsweise einer Extra, wird sich in der Senkrechten nichts ändern. Hier fliegt die Maschine ebenso wie in der Waagerechten.

Training

Bei der senkrechten Rolle muss für eine aufrecht geflogene Rolle die Geschwindigkeit in den Einflug der Figur hoch sein oder es wird ein aggressives Kunstflugzeug (Extra und vergleichbare) geflogen. Solche Flugzeuge haben genug Motorleistung, um den hohen induzierten Widerstand im senkrecht nach oben geflogenen Rollenflug zu meistern. Normale Kunstflugzeuge wie beispielsweise meine Bellanca sind zwar ganz gut motorisiert und haben auch ordentlichen Schub (meine hat knapp 7 kW elektrische Leistung und mit einer 24 × 12 einen Schub von 20 kg), aber für eine durchgehend geflogene Kunstfluggeschwindigkeit wären mindestens 9 kW erforderlich! Daher wird diese Figur mit vollem Schub kurz vor dem Einflug eingeleitet (dabei "brennt" die Luft). Dann kann diese Figur tatsächlich auch mit solchen Flugzeugen wie einer Bellanca geflogen werden. Aber das muss gut trainiert werden, denn dann sind alle Motormomente (Drehmoment, Drallmoment) im Maximum und beeinflussen die Korrekturen der Stützruder. Auch soll die Rollrate entsprechend der Maschine so angepasst sein, dass die Figur nicht "aushungert". Sollte der Schub ausgehen, gibt es nur einen Rat: in Ruhe abstürzen lassen und dann weich abfangen und noch einmal mit geringerer Rollrate testen.

Bei senkrecht nach unten geflogenen Rollen sind die Stützruderausschläge sehr gering zu halten, können sogar in den meisten Fällen völlig wegfallen. Beim Einflug in die Senkrechte nach unten die Motorleistung schnell auf Null regeln. Der Propeller dient jetzt als Luftbremse und das tut der Figur gut. Im Ausflug aus der Figur weich den Schub erhöhen, sonst erzeugt das Gegendrehmoment des Motors starke Unruhe im Abfangbogen.

45°-Rolle

Diese Rolle wird sowohl bei einem Aufschwung oder Abschwung (auch halbe kubanische Acht) als auch bei der kubanischen Acht geflogen. Wir schauen wieder auf die halbe Rolle rechts. Die Winkelgrade sind bezogen auf die Bahnneigung von 45 ° erklärt.

 

0o Knüppel 0
45o Knüppel 45
90o Knüppel 90
135o 135Knüppel 90
180o Knüppel 180


Im Unterschied zur horzontalen Rolle und im Vergleich der Knüppelpositionen erkennt man, dass die Ausschläge der Stützruder größer sind. Das hat damit zu tun, dass hier die von außen wirkenden Komponenten völlig anders wirken als im horizontalen Flug. Der umgekehrte Fall Rolle links unterscheidet sich von der Querruderposition, die jetzt auf der linken Seite liegt. Die Stützruder wirken spiegelverkehrt. Zu beachten ist für beide Rollrichtungen, dass sowohl das wirksame Drehmoment als auch der Drall des Propellerwindes beim Linksrollen stärker wirksam sind und daher sicherlich eine stärkere Korrektur erfordern.

Training

Bei der 45°-Figur ist der Einflug stets ein 5/8-Loop mit hyperbolischem Einflug und Ausflug. Gerade das muss gut trainiert werden. Jede Korrektur sieht fürchterlich hakelig aus, denn das Flugzeug produziert dabei leicht einen "Bocksprung".

3. Kubanische Acht

Die Kubanische Acht ist eine 45°-Figur, die in der Mitte des Anstiegsgebiets mit einer langsamen halben Rolle rechts (links) ausgeführt wird. Der Ausflug aus diesem ersten Figurenteil schließt sich ein halber Loop an, der wieder in einen 45°-Abstieg mit einer in der Mitte geflogenen halben Rolle links (rechts) ausgeführt wird. Der Einflug als auch der Ausflug in diese Figur soll ein 5/8-Loop sein. Die halbe Rolle im 45°-Steig-/Sinkflug entspricht dem Steuerprofil der 45°-Rolle. Die Verbindungsgerade zwischen den beiden Kuba-Halbloops soll eine kurze Gerade sein. Viele – auch ich – mögen diese Originalfigur so nicht und fliegen die Kuba-Acht als "echte Acht", das heißt mit Kreisbögen oben und unten in der Mitte. Diese Figur hat viele Varianten: Aus der Rückenlage, mit Kreisbögen in die Messerlage, Wechselrolle auf den 45°-Linien (Wechselrolle: halbe Rolle rechts mit halber Rolle links oder auch als Vollrollen eine rechts, eine links).

Training

Beim Training die Empfehlungen der 45 ° geflogenen Rollen nochmals lesen. Darüber hinaus ist es wichtig, das Links- mit dem Rechtsrollen zeitlich abzustimmen. Man muss hier wiederum daran denken, dass das Drehmoment des Motors als auch der Propellerdrall die Linksrolle stärker beeinflusst. Empfehlenswert ist hier ein Trainer, der die beiden Figuren eventuell sogar mit einer Stoppuhr beurteilt. Darüber hinaus ist auf gleiche Loop-Radien zu achten.

4. Der Rollenkreis

Rollenkreis horizontal

Der Rollenkreis ist eine Figur, die in allen Ebenen geflogen werden kann. Sie ist eine der komplexen Figuren, denn die Knüppelarbeit ist nicht ganz so einfach zu trainieren. Wichtig ist, die Figur mit einem kleinen Modell in der Hand zu erlernen. Ich habe dazu ein kleines Metallmodell und habe die Seiten mit R und L bezeichnet. Das macht die Vorstellung der Ruderlagen viel einfacher. Der Rollenkreis wird mit Rolle rechts vorgestellt. Es wird eine Rolle auf den Vollkreis geflogen.

0o

Knueppel   0

Die Figur beginnt

   
45o Knueppel   45 225o Knueppel   225
90o Knueppel   90 270o Knueppel   280
135o Knueppel   135 315o Knueppel   315
180o Knueppel   180 360o Knueppel   360
      Die Figur ist fertig

 

Training

Schnell fliegt man aus der Figur, denn dieses spezielle Knüppelschema ist zu Beginn sehr gewöhnungsbedürftig! Daher gehört der Rollenkreis zur "hohen Schule" des Kunstflugs. Der beste Tipp, diese Figur zu erlernen, ist, die Viertelrollen mit einem Viertelkreis verbinden und das immer wieder üben. Einer der Hauptfehler ist, dass sowohl das Seitenruder als auch das Höhenruder zu zaghaft bedient werden. Zu Beginn ist es mir immer wieder passiert, dass der Viertelkreis ein Viertel "S" wurde. Diese besondere Koordination der beiden Figuren Kreis und Rolle verlangt sehr viel Feinfühligkeit. Empfehlenswert ist auch, das Querruder zaghaft einzusetzen. Das macht den Kreisradius groß. Großer Radius, viel Zeit! Damit ist es leichter, einen beginnenden Fehler in der Bedienung der Stützruder zu erkennen und zu korrigieren. Es ist wirklich egal, ob man zu Beginn solche seltsam verbogenen Kurven fliegt und es ist auch egal, ob man aus der Figur abstürzt! Wichtig ist, Ruhe zu bewahren und sich nicht aus der Ruhe bringen zu lassen, wenn die Figur nicht gelingt. Ein weiterer Tipp ist, sich immer wieder vorzustellen, wie der Blick aus dem Flugzeug aussieht: wo bin ich, wohin will ich, welcher Knüppel muss wohin. Wichtig ist es, alle vier Quadranten einzeln zu üben.

Passt es dann irgendwann, dann wird das Training erweitert. Die Erweiterung ist dann die Verbindung der Quadranten. Dann werdet ihr merken, dass das größte Problem - nämlich euer Absturz - dann passiert, wenn das Flugzeug aus dem 3/4 Rollenkreis erfolgreich auf euch zufliegt! Jetzt gilt es, das Kopfkino gelernt zu haben. Wenn ihr immer noch das Anfängerdenken im Kopf habt: "Kommt das Flugzeug auf mich zu, drehen sich die Ruder um." Und schwupps sausen der Querruderknüppel und der Seitenruderknüppel auf die andere Seite ... und weg ist das Flugzeug und es heißt abfangen, neu anfliegen und weiter üben

Rollenkreis vertikal

Der vertikale Rollenkreis verlangt, dass das Denken nochmals eine Ebene nach oben (im wahrsten Sinn des Wortes) gefordert wird.

Jetzt muss der Kreis mit einem Looping verbunden werden. Die Steuerung sieht in etwa so aus:

0o

Knüppel   0

 

Die Figur beginnt

   
45o Knüppel   45 225o Knüppel   225
90o Knüppel   90 270o Knüppel   280
135o Knüppel   135 315o Knüppel   315
180o Knüppel   180 360°

Knüppel   360

DieFigur ist fertig

Training

Schaut man sich im Vergleich zum horizontalen Rollenkreis diese Steuersequenz an, so erkennt man den Unterschied in den Lagen der Stützruder. Das ist sehr schwierig zu trainieren. Hier muss man völlig umdenken, denn der Loop geht ja weit hinauf, verlangt also ordentlich Schub. Ordentlich Schub heißt aber auch, dass die Verwirbelung vom Propeller deutlich steigt. Die Gefahr, aus der Figur abzustürzen, ist hoch. Und jetzt muss ich eine Warnung aussprechen:

Warnung

Fällt das Flugzeug aus der Figur, passiert das mit hoher Drehzahl, also mit ordentlicher Leistung! Das kann sehr schnell zu einer Überlastung des Flugzeugs führen, denn der Absturzbogen hat einen engen Radius! Das kann schnell das max. erlaubte Lastvielfache überschreiten. Im Pilotenjargon heißt das "g-ziehen". Hier ist die Gefahr sehr groß, dass das Flugzeug bei einem Absturz zerrissen wird. Tragflächenbruch oder Bruch der oberen Rumpfstringer kurz vor dem Leitwerk können dabei passieren.

Diese Figur nur dann fliegen, wenn man bereits einige Kunstflugerfahrung hat, das Flugzeug für sehr hohe Lastvielfache geeignet ist und man sofort alle Ruder neutral stellen sowie schlagartig den Schub wegnehmen kann!

Dann so schnell wie möglich leicht Höhe ziehen oder drücken - das kommt darauf an, ob das Flugzeug durch die senkrechte Lage durchpendelt oder nicht - und das Flugzeug gefühlvoll abfangen. Danach sofort landen und das Flugzeug sorgfältig auf etwaige Schäden prüfen!

5. Fassrolle

DIe Fassrolle wird fast so gesteuert wie die normale (axiale) Rolle. Der entscheidende Unterschied zur normalen Rolle ist das in der Fassrolle dauerhaft gezogene Höhenruder. Eine schöne Fassrolle verlangt einen dosierten Höhenruderausschlag. Das muss man ein wenig ausprobieren, ein Erfahrungswert ist etwa 1/8 Höhenruder hinzugeben.

6. Turn

Der Turn verlangt ordentlich Schub. Je höher der Turn geflogen wird, desto attraktiver sieht er aus. Auch kann in der Senkrechten nach oben oder unten eine weitere Figur eingeplant werden. Beispielsweise eine Rolle oder auch eine gezeitete Rolle.

Der Turn in seiner Grundform gehört zu den einfachen Figuren. Man fliegt ihn mit Kunstfluggeschwindigkeit an, zieht dann mit guter Drehzahlzugabe ein paar g und geht in den senkrechten Flug nach oben. Jetzt muss der Schub auf Maximum gehalten werden. Je nach Flugzeug ist das Steigen sehr lang oder einigermaßen kurz. Mit einer reinen Kunstflugmaschine und im Alleinflug kann eine Extra leicht mehrere hundert Meter steigen. Mit einem Modellflugzeug ist das genauso möglich. Meine Bellanca schafft mit dem 7-kW-Motor in etwa 150 m. Das ist schon beachtlich für ein Flugzeug mit diesem Querschnitt! Nun muss man oben aufpassen. Wenn der Schub nachlässt, wird schnell der Punkt erreicht, an dem nichts mehr geht und das Flugzeug ungesteuert wieder dem Erdboden entgegen "schwebt". Genügend vor diesem Punkt wird der Schub verringert. Kurz vor dem Punkt des ungewollten Absackens wird voll Seitenruder gegeben und dann kurz und konsequent Schub auf Maximum. Das Flugzeug wird sich jetzt zur Seite des ausgeschlagenen Seitenruders bewegen. Dieser halbe Loop wird mit dem geringsten Radius geflogen, der machbar ist. Hat das Flugzeug etwa ein Viertel des Kurvenwegs erreicht, Schub schnell, aber nicht schlagartig auf Leerlauf bringen, Seitenruder gedrückt halten! Das Flugzeug sollte so gerade eben das Maximum erreichen. Etwa nach drei Vierteln des oberen Bogens den Schub schlagartig auf Leerlauf und das Seitenruder gleichzeitig auf neutral. Das Flugzeug soll jetzt senkrecht fallen. Im Abfangbogen unten sollten wieder einige g gezogen werden. Wir reden dabei von etwa 5 g bis 6 g, die hier geflogen werden.

Training

Es gilt zunächst, den Einflug moderat zu üben, das heißt, zu Beginn auf den "kurzen" Bogen verzichten und mit 1 g bis maximal 2 g den Bogen fliegen. Jetzt muss der senkrechte Flug geübt werden. Hat man überzogen, fällt das Flugzeug auf den Rücken und muss durch Drücken wieder in die Senkrechte gebracht werden. Gerade zu Beginn sieht die Figur eher wie eine nach oben gerichtete Schlangenlinie aus. Man muss schon einige Trainingseinheiten absolvieren, um das sauber hinzubekommen. Auch ein Flugzeug mit deutlicher Vorlast, das sicher fliegt und eher einem Anfängertrainer entspricht, eignet sich hier nicht. Das wird stets ein Kampf gegen den Schwerpunkt bleiben, der sich bemüht und sich auch dabei durchsetzen wird, wieder in eine stabile eher nach unten gerichtete Bewegung zu kommen. Das ideale Flugzeug liegt möglichst im Konstruktions-Schwerpunkt. Mit sehr viel Erfahrung mit diesem Flugzeug kann der Schwerpunkt sehr vorsichtig ein wenig nach hinten versetzt werden. Mit der idealen Schwerpunktlage sind nach etwas Training schöne lange und wirklich senkrechte Flüge nach oben als auch unten machbar. Ein weiterer Trainingspunkt ist der Einflug in den oberen halben seitlichen loop mit geringem Radius. Geringer Radius wird nur erreicht bei einer nahezu unfliegbaren Geschwindigkeit! Hier muss der Pilot sehr lange üben und wird sicher viele Male aus der Figur abstürzen, bis der ideale Radius mit maximal einer Flugzeuglänge erreicht ist! Tipp zum Training: Am Ende des senkrechten Fluges das Flugzeug mit langsam zurückgenommenem Schub in der Senkrechten halten. Der Punkt, an dem das Flugzeug abstürzt, muss intensiv erlebt werden. Intensiv soll heißen, man muss lernen, dem Flugzeug anzusehen, dass es im nächsten Moment abstürzt. Hat man diesen Punkt nach einigen Abstürzen erfasst, dann den zurückgenommenen Schub sehr schnell (nicht schlagartig!) und kurz auf Vollschub erhöhen, gleichzeitig Seitenruder voll steuern und kurz vor dem Maximaldurchgang den Schub genauso schnell auf Leerlauf reduzieren. Seitenruder jetzt zügig gesteuert in Nulllage bringen. Sollte das Flugzeug durchpendeln, dann war der Zeitpunkt der Schubreduktion zu spät oder die Zeit zur Reduktion hat noch zu lange gedauert. Das erfordert einiges an Übung. Ein Turn mit großem Radius bereitet keine Schwierigkeiten, ist aber auch bei einem Bewerb mit unterster Punktzahl bis hin zu "nicht erfüllt" bewertet.

7. Männchen und Weibchen

Wie beim Turn geht es senkrecht weit nach oben, so hoch wie das Flugzeug es schafft. Dann wird es schwer, denn jetzt muss der Schub gehalten werden, so lange, bis das Flugzeug am Propeller hängend in der Luft stehen bleibt oder sich zumindest sehr nahe an diesem Punkt befindet.

Männchen

6. Maennchen 1

Jetzt wird das Höhenruder schlagartig voll bis zum Maximum gezogen. Das Flugzeug fällt über das Heck hinunter. Dieses Fallen wird und soll langsam einsetzen. Schub ein ganz klein wenig zurücknehmen, wenn das Flugzeug nicht von alleine fallen will. Die Strömung, die sich jetzt langsam aufbaut, wird über das voll auf Höhe gestellte Höhenruder nach hinten und oben gezogen. Man rutscht "über den Arsch" nach hinten weg - wenn das Flugzeug diese Rutsche durchführt, dann Schub schlagartig auf Null - und fällt kurz danach nach vorne über.
Wieder für beide Figuren gemeinsam
Jetzt das Höhenruder schlagartig auf neutral bringen. Dieser Überschlag nach vorne kennzeichnet das Männchen. Das Flugzeug wird aufgrund dieser enormen Pendelbewegung einmal oder zweimal durchpendeln. Das Flugzeug dabei nicht stören. Jede Störung würde die Figur eher zum Absturz bringen als die Figur sauber beenden lassen. Das Flugzeug fällt jetzt exakt senkrecht nach unten. Abfangen wie beim Turn. Vorzugsweise wird die Figur ein wenig höher angeflogen als der Ausflug aus der Figur.

Weibchen

6. Weibchen

Jetzt wird das Höhenruder schlagartig voll bis zum Minimum gestoßen. Das Flugzeug fällt über das Heck hinunter. Dieses Fallen wird und soll langsam einsetzten. Schub ein ganz klein wenig zurücknehmen, wenn das Flugzeug nicht von alleine fallen will. Die Strömung, die sich jetzt langsam aufbaut wird über das voll auf Tiefe gestellte Höhenruder nach hinten und oben gezogen. Man rutscht "über den Rücken" nach hinten weg - wenn das Flugzeug diese Rutsche durchführt, dann Schub schlagartig auf Null - und fällt kurz danach nach vorne über.

Im Modellflug ist das schon eine klasse Figur, aber wenn man das einmal im Flugzeug selber fliegt, dann ist diese Figur wohl eine der spektakulärsten Erlebnisse der Fliegerei.

Tipp: Bitte längere Zeit vorher nichts essen oder trinken - das bleibt beim untrainierten Piloten oder Gast garantiert nicht dort, wo es sich normalerweise aufhalten sollte!

Alle Aresti-Figuren lassen sich aus diesen Grundfiguren fliegen. Der Aresti-Katalog vereinigt und katalogisiert die Figuren inklusive der Figurenkombinationen. Alles kann hier nicht besprochen werden, das würde deutlich zu weit führen und wäre auch zum Lesen recht ermüdend.
Nun hoffen wir mit dieser Art der Erklärungen den Kunstflug so vorgestellt zu haben, dass ein guter Pilot mit Erfahrung die Figuren trainieren kann und diese nach einiger Zeit dann auch gut aussehen werden.

Zu den "Abstürzen" noch ein erklärendes Wort:

Der hier erwähnte Absturz passiert beim Training, er wird zu eurem ständigen Begleiter. Daran müsst ihr euch einfach gewöhnen. Daher das Training mit einer Sicherheitshöhe von mindestens 100 m fliegen. 

8. Trudeln

Das Trudeln ist eine Figur im vollen Strömungsabriss. Man fliegt ihn aus großer Höhe. Das Flugzeug wird in Normal- oder Rückenlage gegen den Wind sauber ausgerichtet und der Schub wird mit Gefühl auf Null reduziert. Jetzt muss man aufpassen, wie sich das Flugzeug benimmt. Ein Anfängertraining wird die Nase herunternehmen, Fahrt aufnehmen und sich wieder aufrichten. Ein Kunstflugzeug wird das nicht tun, sondern bockig werden. Dieses Bockigwerden muss erflogen werden! Auch hier gilt: erst sehen, wann und wie das Flugzeug abstürzt. Das fliegt man ein Dutzend Mal und nun hat man das Auge dafür geschärft. Kurz vor diesem Bockigwerden wird gemeinsam und abrupt Seitenruder voll rechts und Höhenruder voll gezogen. Die Querruder bleiben auf neutral. Jetzt kommt das Flugzeug schlagartig in den Strömungsabriss (Stall) und wird je nach Flugzeug mehr oder weniger flach trudeln. Ruder so lassen! Meist zeigt sich ein Winkel von etwa 45 °. Schub auf Null lassen und zwei oder drei solcher Kreisbewegungen im freien Fall geschehen lassen. Dann mit Ruhe, aber konsequent Höhen- und Seitenruder gleichzeitig auf neutral bringen. Das Flugzeug stabilisiert sich und die Nase wird senkrecht nach unten gehen. Aus diesem senkrechten Sturzflug mit einem Bogen geringen Radius - wieder die 5 g - bis 6 g-Kurve - das Flugzeug abfangen. Am Anfang darf das auch ein großer Radius von 1 g bis 2 g sein!

Wird dieses Trudeln sicher geflogen, soll jetzt der Schub unterstützen. Wenn das Trudeln anfängt, Seiten- und Höhenruder in Maximalstellung lassen. Jetzt Schub geben. Die Trudelbewegung sollte flacher werden. Aber Vorsicht dabei: es gibt Flugzeuge, die ins sogenannte Flachtrudeln, also in Winkel von etwa 30° bis 25° und weniger kommen. Beim Modellflugzeug kann das Flachtrudeln meist beendet werden durch Stoßschub. Kommt das Flugzeug aus dem Flachtrudeln nicht heraus, alle Ruder, auch Querruder, einsetzen und in alle Extremlagen bringen, dabei Vollschub und Stoßschub abwechselnd bedienen. Die Ursache des Flachtrudelns ist der totale Strömungsabriss rund ums Flugzeug. Aber mit diesen Extremstellungen der Ruder und Schubwechsel kann man die Strömung des Propellers oft doch wieder einigermaßen erzeugen und dann sollte das Flugzeug ganz schnell in eine steile Position gebracht werden!!

Das Flachtrudeln durch Schub darf nicht weniger als 30 ° Winkel der Längsachse zum Horizont betragen. Wird der Winkel geringer, dringend Schub weg!!

Trudeln aus der Rückenlage

Wird genauso geflogen wie aus der Normallage. Aber Achtung mit den Rudern! Hier müssen die Ruder andersherum bedient werden: Höhenruder voll auf Tiefe und Seitenruder voll nach links. Sonst bleibt es wie oben beschrieben, nur trudelt das Flugzeug auf dem Rücken. In Rückenlage keinen Schub geben, das Flachtrudeln sollte in Rückenlage dringend vermieden werden, es sei denn ihr wisst ganz genau, dass das Flugzeug kein Problem bekommt! Aus der Rückenlage ist ein Flugzeug viel schwerer zu retten als aus der Normallage. Die Ursache liegt in der Anstellwinkeldifferenz!

Trudeln nach links

Das kann leicht gemacht werden, wenn das Trudeln nach rechts klappt. Wahrscheinlich wird das Flugzeug ein wenig Nachhilfe brauchen, weil man gegen das Propellermoment anarbeitet. Dieses wirkt dem Trudeln entgegen. Sollte ein Spiralsturz herauskommen und dieser sich auch im Training als hartnäckig erweisen, ist dazu der Propellerdurchmesser zu groß. Ob ein kleinerer Durchmesser sich besser eignet, sei der Erprobung überlassen.

Training

Das Training kann sich auf zwei Teile beschränken: Das Langsamwerden oder auch „Aushungern“ genannt. Hier soll das Flugzeug schon fast selbstständig die Nase senken und den Strömungsabriss deutlich anzeigen. Dann der Einsatz vom Höhen- oder Tiefenruder. Dabei muss der Absturz erzwungen werden. Diesen Absturz genau beobachten, wie dieser passiert. Zweites Training ist das Steuern aus dem Trudeln heraus. Hier soll das Flugzeug deutlich aus dem Winkel 45 ° bis 50 ° in den senkrechten Flug begeben.

 


Nachtrag:

Die hier gezeigte Darstellung, zeigt den Propellerwirbel als eine Art Schlauch.

Das ist eine sehr vereinfachte Anschauung, die Wahrheit ist sehr kompliziert. Der Wirbel hängt ab von:

  • Bau des Flugzeugs: Tief- Mittel- Schulter- Decker
  • Wie die Be- und Entlüftung des Motors konstruiert ist. Hier teilt sich der Propellerwind und der Fahrtwind. Ist es eine sehr breite Motorhaube mit langem Belüftungsschlitzen, so wird ein Teil des Propellerwinds dort hindurchgeführt. Ist die Motorhaube sehr schmal, spielt der Propellerwind überhaupt keine Rolle
  • Rumpfform. Auch die Rumpfform zeigt gewaltigen Einfluss. Sie mag abgerundet, kantig, breit oder schmal, hinter der Kanzel eher dünn werdend oder dick
  • Fahrwerk. Anordnung, Form, Winkel zeigen Einfluss auf die Strömung
  • Propellerart. starr, Blattverstellung, aerodynamische Spitzenformung, dickes oder dünnes Blatt, Holz oder CFK- all das hat einen enormen Strömungseinfluss
  • Form des Leitwerks. Auch hier wird der Einfluss der Propellerwirbel deutlich erfahrbar.

Würde das alles in den Details besprochen wird das weit über den Anspruch des Beitrages hinausgehen.